Como Programar En C++ Harvey M. Deitel

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De qué manera programar C++ – Harvey M
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De qué manera programar C++ – Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel, 6ta Edición¡Bienvenido a C++ y De qué forma programar en C++, sexta edición! En Deitel & Associates escribimos libros de texto sobre lenguajes de programación y libros de nivel profesional para Prentice Hall, damos formación a empresas en el mundo entero y desarrollamos negocios en la red con Web dos.0. Este libro ref leja los cambios esenciales en el lenguaje C++ y en las formas preferidas de dar y aprender programación. Se han efectuado ajustes notables en todos y cada uno de los episodios. La sección Recorrido a través del libro del prefacio da a los instructores, estudiantes y profesionales una idea del género de cobertura que ofrece este texto sobre C++ y la programación orientada a objetos.Características nuevas y mejoradasHe acá una lista de las actualizaciones que hemos efectuado a la sexta edición de De qué forma programar en C++:Programación de juegos. Hemos agregado un nuevo capítulo sobre la programación de juegos. Los ingresos de la industria de juegos de computadora son ya mayores que los de la industria cinematográfi ca, con lo que se crean muchas ocasiones para los estudiantes interesados en carreras relacionadas con la programación de juegos. El capítulo veintitres, Programación de juegos con Ogre, introduce la programación de juegos y los gráfi cos con el motor de gráfi cos Ogre 3D, de código fuente abierto. Vamos a hablar sobre las cuestiones básicas relacionadas con la programación de juegos. Después le vamos a mostrar de qué forma emplear Ogre para crear un juego simple con una mecánica de juego afín al tradicional juego para videoconsolas Pong®, desarrollado originalmente por Atari en 1972.Demostraremos de qué forma crear una escena con gráfi cos 3D a colores, de qué forma animar los objetos móviles de forma uniforme, de qué forma utilizar los temporizadores para supervisar la velocidad de animación, advertir choques entre objetos, añadir sonido, admitir la entrada a través de el teclado y enseñar salida de texto.El futuro de C++. Hemos agregado el capítulo veinticuatro, en el que se considera el futuro de C++; presentamos las Bibliotecas Boost de C++, el Informe técnico 1 (TR1) y C++0x. Las bibliotecas gratis Boost de código fuente abierto son creadas por miembros de la comunidad de C++. El Informe técnico 1 describe los cambios propuestos a la Biblioteca estándar de C++, muchos de los que están basados en las bibliotecas Boost actuales. El Comité de estándares de C++ está examinando el Estándar de C++. Los objetivos principales para el nuevo estándar son facilitar el aprendizaje de este lenguaje, prosperar las herramientas para edificar bibliotecas y también acrecentar su compatibilidad con el lenguaje C. El último estándar se publicó en mil novecientos noventa y ocho. El trabajo sobre el nuevo estándar, que se conoce en nuestros días como C++0x, comenzó en dos mil tres y probablemente se publique en dos mil nueve. Incluirá cambios al lenguaje del núcleo y, muy seguramente, a muchas de las bibliotecas en el TR1.Aquí vamos a ver las generalidades sobre las bibliotecas del TR1 y daremos códigos de ejemplo para las de “expresiones regulares” y “apuntadores inteligentes”. Las expresiones regulares se emplean para relacionar patrones de caracteres específi cos en el texto. Pueden emplearse para validar los datos, para asegurar que se hallen en un formato específi co, para substituir unas partes de una cadena con otra o bien para dividirla. Muchos de los fallos comunes en el código de C y C++ se relacionan con los apuntadores, una poderosa herramienta de programación que vamos a estudiar en el capítulo ocho, Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores. Los apuntadores inteligentes nos asisten a eludir fallos al administrar una funcionalidad auxiliar a los apuntadores estándar.Importantes revisiones de contenido. Todos y cada uno de los episodios se han actualizado y mejorado de forma notable.Ajustamos la claridad y precisión de la escritura, como el empleo de la terminología de C++, conforme a el documento del estándar ISO/IEC de C++ que defi ne el lenguaje.“El primordial mérito del lenguaje es la claridad…”—Galen:1. Introducción a las computadoras, Internet y World Wide Web2. Introducción a la programación en C++3. Introducción a las clases y los objetos4. Instrucciones de control: parte quince. Instrucciones de control: parte veintiseis. Funciones y una introducción a la recursividad7. Arreglos y vectores8. Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores9. Clases: un análisis más detallado, parte110. Clases: un análisis más detallado, parte doscientos once. Sobrecarga de operadores: objetos String y Array12. Programación orientada a objetos: herencia13. Programación orientada a objetos: polimorfismo14. Plantillas15. Entrada y salida de fujos16. Manejo de excepciones17. Procesamiento de archivos18. La clase string y el procesamiento de flujos de cadena19. Busca y ordenamiento20. Estructuras de datos21. Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras22. Biblioteca de plantillas estándar (STL)23. Programación de juegos con Ogre24. Bibliotecas Boost, Reporte técnico 1 y C++0x25. Otros temasA. Tabla de precedencia de operadores y asociatividadB. Conjunto de caracteres ASCIIC. Tipos fundamentalesD. Sistemas numéricosE. Temas sobre código heredado de CF. PreprocesadorG. Código del caso de estudio del ATMH. UML 2: géneros de diagramas adicionalesI. Empleo del depurador de Visual StudioJ. Empleo del depurador de GNU C++BibliografíaÍndice
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