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Introduccion A La Computacion Y Programacion

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La investigación en la educación computacional deja ver en claro que no solo se “aprende a programar”, sino asimismo se aprende a programar algo [5, 22], y la motivación para hacer ese algo puede marcar la diferencia entre aprender y no aprender a programar [8], El reto para cualquier maestro es seleccionar algo que sea un motivador con el suficiente poder
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La investigación en la educación computacional deja ver en claro que no solo se “aprende a programar”, sino asimismo se aprende a programar algo [5, 22], y la motivación para hacer ese algo puede marcar la diferencia entre aprender y no aprender a programar [8], El reto para cualquier maestro es seleccionar algo que sea un motivador con el suficiente poder. Las personas desean comunicarse. Somos seres sociales y el deSeo de comunicarnos es una de nuestras primordiales motivaciones. La computadora se usa poco a poco más como herramienta de comunicación; aun más que como herramienta de cálculo. Prácticamente todo el texto, las imágenes, los sonidos, la música y las películas que se publican en nuestros días se preparan utilizando tecnología de computadora. Este libro trata sobre de qué manera educar a las personas a programar para comunicarse a tra­vés de medios es. El libro se enfoca en de qué manera manipular imágenes, sonido, texto y películas tal y como lo harían los profesionales, mas con programas escritos por estudiantes. Sabemos que la mayor parte de las personas usará aplicaciones de nivel profesional para rea­lizar esta clase de manipulaciones. Mas, saber de qué manera redactar sus programas quiere decir que puede hacer más de lo que su aplicación actual le permite; de este modo su poder de expresión no va a estar limitado por su software de aplicación. Asimismo puede darse el en el caso de que al saber de qué forma marchan los algoritmos en las apli­caciones de medios pueda usarlas mejor; o bien pasar de una aplicación a la próxima con mayor sencillez. Si su enfoque en una aplicación está en saber lo que hace cada menú, todas y cada una de las aplicaciones son diferentes. Mas si su enfoque está en desplazar o bien colorear los pixeles en la manera que quiere, quizá sea más fácil ir alén de los elementos de menú y enfocarse en lo que quiere. Este libro no trata solo de la programación en los medios. Los programas de manipulación de medios pueden ser bastante difíciles de redactar o bien quizá se comporten en formas inopinadas. Sur­gen preguntas como: “¿Por qué razón exactamente el mismo filtro de imágenes es más veloz en Photoshop?”, y “Eso fue bastante difícil de depurar. ¿Quizá hay formas de redactar programas que sean más simples de depurar?”. Contestar a cuestionamientos como los precedentes es lo que hacen los científicos computacionales. Al final del libro hay múltiples episodios que tratan sobre computación y no solo sobre programación. Estos episodios van alén de la manipulación de medios para tratar temas más generales. La computadora es el dispositivo más sorprendentemente creativo que los humanos ha­yan concebido nunca. Está compuesta en su totalidad por genialidad. La noción “No solo lo pienses, hazlo” es verdaderamente posible con una computadora. Si puedes imaginarlo, puedes hacerlo “real” en una computadora. Jugar con la programación puede y debería ser una enorme diversión. : Novedades en la tercera ediciónPrefacioAcerca de los autores I. INTRODUCCIÓN 1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia dos. Introducción a la programación tres. Modificación de imágenes a través de el empleo de ciclos cuatro. Modificación de pixeles en un rango cinco. Técnicas de imágenes con selección y combinación II. SONIDO seis. Modificación de sonidos a través de ciclos siete. Modificación de muestras en un rango ocho. Creación de sonidos a través de la combinación de piezas nueve. Creación de programas más grandes III. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA diez. Creación y modificación de texto once. Técnicas avanzadas de texto: Web y también información doce. Creación de texto para la Web IV. PELÍCULAS trece. Creación y modificación de películas V. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN catorce. Velocidad quince. Programación funcional dieciseis. Programación orientada a objetos
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