Juegos y cultura visual – Javier Emilio En los últimos tiempos hemos asistido a una profunda transformación de nuestra sociedad, a consecuencia de la llegada de las tecnologías es. El aumento de la productividad de las compañías y también instituciones públicas y privadas no se puede explicar sin el esencial papel que juegan hoy en día las nuevas tecnologías, cuya utilización se ha transformado en totalmente imprescindible: la administración de las labores laborales más rutinarias —agendas de trabajo, comunicación interna y externa—, la administración y dirección financiera, las actividades comerciales, la capacitación permanente, etcétera, no se pueden concebir sin la utilización de ordenadores, móviles, tablets y la conexión permanente de todos estos dispositivos a internet. En el orden privado y del ocio personal, el panorama de los medios asimismo está padeciendo esenciales cambios: pese a la implantación de la TDT, con el consecuente incremento de la oferta televisiva, el T.V. y el vídeo han cedido su sitio como centro de entretenimiento de los hogares al computador conectado de manera permanente a internet, mediante cuya red de redes tenemos ya la posibilidad de administrar un consumo “a nuestra medida” de productos culturales, como el cine, la TV (a la carta), la música y, en especial, asimismo los juegos para videoconsolas. De hecho, en poquísimo tiempo hemos asistido a un cambio radical en la manera de consumir cultura, en especial entre los más jóvenes, tema que trae de cabeza a comunicólogos, promocionales, especialistas en medición de audiencias, agencias de medios, etcétera Y podemos aseverar, rotundamente, que el campo de los juegos para videoconsolas es uno de los más fecundos, más si tomamos en cuenta que estos no pueden identificarse solamente con el cosmos del entretenimiento y del ocio actuales, sino los juegos están presentes en las más distintas actividades industriales, comerciales, sociales, educativas, culturales, aun en campos como el de la medicina, la sicología y las más distintas actividades industriales. De esta manera, el discute en torno a la naturaleza de los juegos sobrepasa el tradicional contexto del entretenimiento y, en cierta forma, podríamos aseverar que apunta aun al inconveniente del estatuto del conocimiento en los comienzos del nuevo tercer milenio que terminamos de comenzar
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