Desarrollo De Videojuegos. Un Enfoque Practico 1

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Desarrollo de Juegos para videoconsolas
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Desarrollo de Juegos para videoconsolas. Un Enfoque Práctico, Volumen 1. Arquitectura del Motor Desde su primera edición en dos mil diez, el material enseñante y el código fuente de los ejemplos del Curso de Especialista en Desarrollo de Juegos para videoconsolas, dado en la Escuela Superior de Informática de Urbe Real de la Universidad de CastillaLa Mácula, se ha transformado en un referente internacional en la capacitación de desarrolladores de juegos. Puedes conseguir más información sobre el curso, como los resultados de los trabajos creados por los pupilos de las ediciones precedentes en www.cedv.es. La versión electrónica de este libro (y del resto de libros de la compilación) puede descargarse desde la página web precedente. El libro «físico» puede adquirirse desde Amazon.es y Amazon.com Arquitectura del Motor. Estudia los aspectos esenciales del diseño de un motor de juegos para videoconsolas como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño. El propósito de este módulo, titulado «Arquitectura del Motor» en el Curso de Especialista en Desarrollo de Juegos, es introducir los conceptos básicos relativos a las estructuras y principios de diseño y desarrollo generalmente empleados en la creación de juegos para videoconsolas. Para esto, uno de los objetivos principales es suministrar una visión general de la arquitectura general de un motor de juegos. En el contexto de esta arquitectura general se hace singular hincapié en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la administración básica de recursos, como el sonido, y la administración de la concurrencia. Para realizar una discusión práctica de todos estos elementos se utiliza el motor de renderizado Ogre3D. Por otro lado, en este primer módulo asimismo se estudian los fundamentos del lengua­je de programación C++ como herramienta esencial de cara al desarrollo de videojue­gos profesionales. Este estudio se complementa con una discusión en profundidad de una enorme pluralidad de patrones de diseño y de la biblioteca STL. Además de esto, asimismo se efectúa un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por servirnos de un ejemplo los sistemas de control de versiones, o bien procesos como la colección o bien la depuración
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